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コメント所できたぞー! -- 管理人 (2009-08-07 23 08 34) 誰かコメント書き込んで。 -- 管理人 (2009-08-08 19 16 21) 誰も来ないのかな? -- 管理人 (2009-08-09 00 17 35) 名前 コメント
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スマブラ戦記 Download 作者: 作者紹介文 初期領地数 初期勢力数 初期クラス数(召喚除く) 主な種族 訓練上昇値 備考 title画像元:? map画像元:? アドレーヌのマグナムキラー強すぎ アリティア騎士団でやったらフルボッコにされた -- 名無し (2012-04-12 14 50 30) 所々作者さんに抜けているところがある。 ガノンドロフの勢力は選択不可とあるが ガノンドロフを人材プレイ不可にしていないので 勢力を選んだところの横のガノンドロフを選ぶことで結果的に魔王軍マスターとして魔王軍を選択できていることになってしまう。 -- 名無しさん (2012-07-29 20 43 56) ワドルドゥの攻撃が無効×100%になってるのは仕様? -- 名無しさん (2012-09-06 19 26 55) 解ったことがある。 ドロッチェじゃあ勝てない -- 名無しさん (2012-09-08 12 00 41) アドレーヌとピーチの異常な強さに絶望した。 近作の主役は彼らのようだ -- 名無しさん (2012-09-08 19 51 49) 難しすぎて詰んだ どうみてもEasyが極悪難易度です ありがとうございました -- 名無しさん (2013-03-07 23 48 29) DLにちょっと手間かかりそうなんだけど、これネスいる? ネス好きだから、いたらやろうと思うんだけど。 -- 名無しさん (2013-03-07 23 50 34) ネスはいるみたいだね ちょっとキノコ王国が強すぎるかな マップの繋がりや発想は好きだからバランスやスキルに期待 -- 名無しさん (2013-03-08 05 13 28) 動画消してるし、更新は期待しちゃあかん -- 名無しさん (2013-03-08 14 48 38) ↑と↑2サンクス 更新は期待するなか、何時か版権で問題起きたような気がして、 解決してなかったのか -- 名無しさん (2013-03-08 15 23 13) Easyのスマブラ戦争でデデデでプレイしてるんだがラストあたりのキノコ国王がやばい 五ヶ所ぐらいしか占領されてる場所が無いんだけど 全員没用キャラじゃなくて固定キャラだらけで攻めても確実に負ける -- 名無しさん (2013-03-09 02 02 02) 正直なところ遊んでいて楽しくは無い、常にキノコ王国が拡大し、フルメンバーでこられたらまず防げないため弱小や旗揚げは無理に等しく 人材のバランスも悪いため一部が恐ろしく強いスキルを持っている一方、大多数の放浪等は糞の役にも立たなかったりする。 人材の所属、クラスもいまいち疑問に思うことがあり、キャラになりきって人材プレイをするのも苦難を極める。 総じてバランスが悪く、体験版とはいえこの状態で公開したことに首を傾げざるをえない。 -- 名無しさん (2013-03-09 14 31 31) スマブラ戦争のスターフォックスはどうやってもクリアできなかった まず人材が数が少なそうな鳥系しか雇えず不利 そしてワッシーに勝てなくてジワジワとなぶられ瞬殺 勝てる気がしない\(^o^)/ -- 名無しさん (2013-03-12 20 50 37) 全部の国をやってみた結果 結局の所スマブラ戦争のモードは キノコ王国以外ではデデデでしかクリアできない 素直に別のモードを遊ぶしかないな -- 名無しさん (2013-03-15 03 34 24) リンクとマリオ、どこで差がついたのか・・・ -- 名無しさん (2013-03-15 20 17 19) 完全にピーチ無双ゲーム。 同Lvのマリオやクッパを瞬殺って・・・普段何でさらわれるんだろ(笑) -- 名無しさん (2013-07-30 18 20 50) ヨッシーがミルフォースバグってる -- 名無しさん (2013-08-16 08 46 12) 回復技持ちが少ない割りに回復技強すぎてきつい シーフとかの足速い状態異常技持ちが数多い上に強ユニット率高いっていうのも相俟って回復ユニット拾いづらい勢力が無理ゲ アリティアはデフォルトでモンク拾えてもいいんじゃないかな…… -- 名無しさん (2013-08-16 22 37 57) ピーチの種族値がオール100、近接威力200、爆弾投げ威力100×5の範囲攻撃。ビーム攻撃威力110の多段ヒット貫通攻撃、と完全にチート性能。 このゲームでタイマン勝負でピーチに勝てる人材はおそらくいない。耐久高い奴で囲んで遠距離フルボッコか高Lvの馬の団体で突進ぐらいでしかたぶん倒せない。 ヴァーレンのルーゼル様やリチムクより強かったりすると思う。 おまけにピーチの雇用範囲がやたらと広いため、特に後半は人材の数で圧倒されて終わる。 「おーっほっほっほ!素晴らしい悲鳴ですわ」スマブラXで大幅に弱体化されたピーチ姫は大変機嫌が悪いようです。 -- 名無しさん (2013-09-17 00 08 32) マリオ系のキャラが嫌になるゲームだな・・・(笑) -- 名無しさん (2013-09-18 20 22 20) ドラゴン弱体化、キノコ王国勢人材超弱体化、シアルフィ勢弱体化でまともなゲームになると思う -- 名無しさん (2013-10-11 14 08 52) 新しいバージョンが8月に出てるな タイトルBGMも変わってる -- 名無しさん (2013-10-12 17 30 29) 鬼強のドラゴン軍団率いるワッシー党襲来したらヨースター党が、 初期LV20人材の団体率いるシアルフィ家襲来したらアルティア騎士団が、確実に滅亡するゲーム。 その後は、最強人材のピーチ率いるキノコ王国との三つ巴の戦いになる。 ガノンさんがうまく撹乱しないと他の国が勝つことは珍しい。 -- 名無しさん (2013-10-14 14 25 45) アルティアプレイ時のシアルフィ家(中ボス陣営)が出現するフラグが、7~8ターン経過orアルティアの領地拡大。 この領地拡大フラグさえ無くなればギリギリでシアルフィ家に勝てるかもしれない。 人材はワリオランド制圧後カシム経由で雇える。 -- 名無しさん (2013-10-16 00 23 15) 攻めてくるメンバーの中にピーチがいたら、強い人材が集まって尚且つLVが高くない限りほぼ確実に負ける。 単体で無双するピーチの種族値をオール100から80に減らすか、exp_mulを135以上にすればゲームのバランスが良くなると思う。 -- 名無しさん (2013-10-24 19 49 19) 仕様かバグか分からんけどメタナイトの経験値が近接攻撃と必殺技以外で上がらないようになってて全然レベル上がんない -- 名無しさん (2013-11-12 19 36 22) アリティアでようやくシアルフィ家をダリス城から追い出して滅亡させることに成功 ナイト強し -- 名無しさん (2013-11-15 21 53 07) 修正 タリス城でした -- 名無しさん (2013-11-15 21 53 57) 昔はシアルフィ家の初期Lv全員20だったので難易度は落ちてると思うがやはり強い。ワッシーは鬼強のドラゴン落とすまでが強い。ガノンはピーチなど一部キャラを除き相手を蒸発させる荒らし。ピーチはLv40に達すると取り巻きがそこそこ強ければ完全に無双する。これでは弱小国家で勝てるはずがない。 -- 名無しさん (2013-11-24 12 05 39) 自分でピーチとかの能力値書き換えないととゲームバランスが保てないゲーム…修正したらそこそこ楽しめた -- 名無しさん (2013-12-28 06 01 39) なんか最近のバージョンでは、顔絵が全く別物になって、違うゲームやってるような感じがする。さりげなくピーチの強化魔法が消えてる。 -- 名無しさん (2014-02-26 23 31 17) ↑昔のバージョンのと差し替えたらいいんじゃない アップローダからは消えてないからurlが分かるならまだ古いバージョンをダウンロード出来るよ 追加されたキャラの顔はどうしようもないが -- 名無しさん (2014-03-08 01 00 14) ピーチ無双できなくなったのかと思ったけどそんなことはなかった。 魔王やラスボスは出現設定が出来るのに同等以上のピーチは必ず出現するという恐怖。 -- 名無しさん (2014-03-08 19 02 51) 小物入れから消えてる? -- 名無しさん (2014-03-14 19 05 58) 強化魔法が消えてピーチの攻撃力が下がったかと思いきや、ボムヘイ威力100→120、近接威力200→250になっており、強化なしでも今までの強化状態とほぼ同等の攻撃力を維持していた。つまりピーチに強化魔法がかかると、今までの攻撃力を大きく上回るという恐怖の上方修正。 -- 名無しさん (2014-03-30 13 54 04) 序盤:ピーチ強すぎワロタw 中盤:ちゃんとユニット育てたらピーチそこまで強くなかったわ 終盤:ワッシーのドラゴン強すぎワロタ →滅亡 -- 名無しさん (2014-04-01 23 45 34) ワッシーやガノンドロフはなんとかなるけどマスターハンドをピーチ以外で潰すのが難しすぎる。 デイジー配下にlv40以上のワリオ編入したり入念に準備すれば倒せなくもないが…結局キノコ王国での無双推奨なんだろうな。 -- 名無しさん (2014-04-02 15 54 38) 魔法使いと僧侶のいいとこどりをしたようなキノピオが地味に強すぎる -- 名無しさん (2014-04-03 08 43 34) ガノンドロフと配下の大群をピーチと部下の一般キノピオだけで余裕で 蹴散らせるという -- 名無しさん (2014-04-06 15 16 57) ピーチに調整が入ってハイラルでも結構戦えるようになってた -- 名無しさん (2014-04-15 23 47 38) タブーの波動攻撃の威力が10000って何の冗談だ? しかもタブーのLvが80もあり、実質攻撃力13万以上のフィールド全体攻撃を仕掛けてくるとか無理ゲー。仮にピーチがLv100だとしても威力1000もあれば余裕で即死すると思うんだが・・・ -- 名無しさん (2014-05-08 03 21 28) タブーの波動攻撃の威力変えてみたが200でもチート級だな・・・ -- 名無しさん (2014-05-08 03 47 16) 吹雪って技使ったら無限に攻撃が発生し続けて、そのうち処理負荷でゲームが固まるバグがある -- 名無しさん (2014-05-11 21 26 00) ピーチの雇用チートはいったい何なんだよ… キノコ以外は雇用が全然つながらなくてきつい -- 名無しさん (2014-05-12 19 38 49) ピーチの雇用が広いだけじゃなくて 他勢力が種族の壁をほとんど越えられないのもあるね -- 名無しさん (2014-05-12 21 09 31) 人材を部隊で固めると結構いい感じになる ラスボス的なピーチを倒せるまでに育て上げればマスターハンドも容易 -- 名無しさん (2014-05-13 20 55 34) タブーはシステム的に速攻で張り付けいて波動攻撃のMPが溜まる前に倒せばいいが、HP99999で防御・魔防が1364、HP回とか500もあるから完全に火力勝負。あとタブーの通常攻撃も中距離なら早々当たらないが非常に高威力なので、近接は相当防御・魔防があって回復役がいないと即死して足手まといだな。 ピーチの種族値はタブーと同等のオール100。まさにラスボス級だな。これがゲーム開始時点で徘徊している恐怖・・・ マスターハンドは初期バージョンよりかなり強くなったが、こいつらよりは全然マシだったりするな・・・ -- 名無しさん (2014-05-13 22 08 01) ピーチどうやって倒すの? きっちり人材で固めて5倍近くの鍛えた兵士が余裕で溶かされたんですが -- 名無しさん (2014-06-16 03 28 57) ピーチは高火力の範囲攻撃を持っているから、正面からまとまって行くと死にに行くようなもの 囮を攻撃させている間に、足の速い部隊で近づいて必殺なり何なりで即効で落とすのがいい -- 名無しさん (2014-06-16 08 38 03) 上手い下手関係なくこの修正は明らかな手抜きだと思われる せめて弱小国家のマスターに補助スキルなりなんなり付けないと -- 名無しさん (2014-06-25 12 59 14) 難易度は一部勢力を除きかなり高め。詰将棋のようにじっくり楽しもう。シナリオもほぼないし、ロールプレイより、パズルとして楽しむのがよい。 -- 名無しさん (2014-07-07 19 34 59) ゲームシステムを理解すれば、なかなか良いゲーム。 ピーチは頭2つ飛び出た最強人材なので、 できれば最後の一戦まで相手にしない方が良い。 堅いブレス持ちのドラゴン軍団も同様。勝てるまで相手にしない。 つまり、こいつらに勝てるような状況を生み出すのが目的のゲームと言える。 -- 名無しさん (2014-07-23 06 14 09) シンプルかつ独特のバランスだが、仕様理解で一気に楽しくなる珍味系ゲームか。 S1より、S2~4の方が遊びやすい勢力が多い。 慣れない内はそちらでプレイするか、 遊びやすく手が加えられている人材プレイをするべき。 中難易度以上の勢力でプレイするなら、 ステータス、スキル、射程、状態異常、耐性、雇用範囲、同盟など、 とにかくゲームシステムをよく理解してプレイする必要がある。 例えば、ドラゴンはパイレーツの煙玉や、高防御の亀で対抗しやすいことなどに気付けるからだ。 -- 名無しさん (2014-07-28 04 30 11) 面白かったけど、もっとさくさくプレイができた方が良かったと思った。 ゲームバランスはこれでも良いと思うけれども、規模の割にプレイに時間がかかりがち。 資金援助も+10ずつ増えるのではなく、16とか、20ずつ増えても良いと思う。 不思議のダンジョンもプレイしたけど、要は面倒臭い面が多い。 銅鉱石ですぎ、出現する仲間が少なすぎ、ダンジョン視界が狭すぎると思った。 思い切って銅鉱石は廃止、仲間は今の最低3倍以上の人数から選べ、 視界も最低150%以上、できれば2倍はあっても良いと思う。 ついでにラクチェのスキルがバグってるっぽい。あとレミーの消費MP2000も正しいのだろうか。 -- 名無しさん (2014-08-02 19 15 05) 何でピカチュウ等のポケモン勢がプレイヤーキャラで登場しないんだ? ってことで、スマブラに参戦させたいキャラを自作して、追加投入プレイするのも結構面白い。 hp=2000 mp=160 attack=115 defense=115 magic=115 magdef=115 speed=115 dext=115 hprec=90 mprec=90 move=280 強化限界135%(hprecとmprecは200%) 技はそのままで全種類の範囲強化魔法使用可能。 といった裏マリオ作ってみたが、こんなマリオでようやくピーチとまともにタイマン勝負できるようになるってことで、ピーチ強すぎだわ。 -- 名無しさん (2014-08-15 18 21 05) タブーはアドレーヌでなんとかなったわ -- 名無しさん (2014-10-10 00 52 46) ↑↑↑ 「ゲームバランスはこれで良い」って言いながらダンジョンのゲームバランスにケチつけてどうすんの -- 名無しさん (2014-10-11 02 58 44) ↑「これで良い」ではなく、「これでも良い」だな。一文字違うだけで大違いだ。 ちなみに、ゲームバランスはゲームの難易度についてのバランスを指す言葉。 つまり、面倒臭いのとゲームバランスは関連性はあるが、厳密に違うってことだ。 -- 名無しさん (2014-12-06 20 28 33) キノコ王国とワッシー以外むずい キノコ王国は戦略を考えれば倒せないこともないが、ラスボスが止まらない -- 名無しさん (2016-03-24 21 55 51) s2クッパ軍団で統一したぜ!(中ボス・ガノンあり、ラスボスなし) 自軍に主力二つ作ってキノコ王国に当てるとピーチのいない戦線から押せる ガノンドロフ出てきたらさらにキノコ王国衰退するからその間に潰す -- 名無しさん (2016-09-28 22 26 12) s1s2クッパ軍団むずいね 南北から中ボス勢力に挟まれキノコ王国が西からくる 一度s2でロイから人間に雇用繋がってタリス島制圧したときは感動した -- 名無しさん (2017-07-15 03 25 35) 久しぶりにやろうと思ったら消えとる・・・ -- 名無しさん (2017-09-21 23 09 32) やりたいよおおおおおやれないよおおおお -- 名無しさん (2018-02-28 02 28 09) バランスが極端すぎた記憶がある -- 名無しさん (2020-01-25 21 36 43) これ面白かったんだけどなあ 版権的にダメだったのかな -- 名無しさん (2023-05-23 23 24 33) 一部のスターキャラが妙に強いのも世界観に合ってて好きだった -- 名無しさん (2023-06-28 01 09 38) 大味だけど面白かった 著作権関連をインディーズでも気にするようになった今ではもう楽しめない、当時ならではのゲームだね -- 名無しさん (2023-10-24 18 18 01) 名前 コメント
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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え、いけませんでしたか? -- (ルイージX) 2009-03-08 15 39 15
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このページはSmash Attacksについてのページです。 基本こちらは、管理人はほとんど手をつけません。 こちらの身勝手ですが追加編集お願いしますm(_ _)m 目次 目次 Smash AttacksとはSmash Attacksで編集・変更したキャラでプレイするには 基本の流れ 操作方法 イベントの実行順序 詳細一覧Action Events Action Sub ActionEvent List Animation Event 変数メモリタイプ データタイプ Attributes飛び道具などの設定 テキスト編集Attributes.txt Events.txt Parameters.txt Requirements.txt バグ報告2.70 1.90/2.35 Mod ユーザー支援SmashAttacks KAI-Version FlagMaker まとめ・記述例土台となる構成 よく使われるアクションでの技構成 乱数生成 メモ コメント欄 Smash Attacksとは コチラから手に入る、各キャラの技性能や運動性能を確認、編集できるアプリケーションです。 キャラの技性能や運動性能のファイルはこちら 編集して各キャラのフォルダにセットしFile Patch Codeを等で作動させると技の変更などができます。 ※PSAv2.70で開けないpacファイルは、v2.35を使うことで開いて編集できます。 しかし、v2.35でも編集できないキャラはv2.35ではなく、PSAModを使うことになります。 PSAMod.exeをSmashAttacks.exe(v2.35)と同じフォルダ内に保存、配置してこちらを使用するようにして下さい。 ただし、保存時にpacファイルのサイズが数十KBほど増加するバグが確認されています。バックアップはこまめにとりましょう。 Smash Attacksで編集・変更したキャラでプレイするには WindowsOS/.exeが実行できる環境であること .NET Frame workをインストールしていること FilePatchCodeを使用し、DLしたキャラでハックができる環境・技術であること 基本の流れ 1.Openで編集したいファイルを開く 2.EventModiferを開きイベントや引数を変える 3.Save/SaveAs...で保存する 操作方法 ~ メニューバー ~ [File] Open … ファイルを開く Save … ファイルを保存する SaveAs... … ファイル新しく保存する Exit … PSAを閉じる [Help] About … PSAについて ~ イベントリスト ~ [マウス] クリック … イベント1つだけを選択する ドラッグ … 範囲を選択する Ctrl+クリック … クリックしたイベントの選択を反転する Shift+クリック … これまでの選択を解除し、クリックしたイベントから選択された一番遠いイベントまでを選択する ダブルクリック … 選択されたイベントを編集する。 [ボタン-基本] Add … NoEventを行に加える。 Modifer … 選択された一番上のイベントを編集する。 Remove … 選択された行を消す。複数行可。 ■(左) … 選択された行を1行分上げる。複数行可。 ■(右) … 選択された行を1行分下げる。複数行可。 Copy … 選択された行をPSAのクリップボードに記憶させる。複数行可。 Paste … PSAのクリップボードに記憶させた行を追加で張り付ける。 [ボタン-サブアクションタブ] Animation Flags … アニメーション特殊設定を呼び出す。 [ボタン-サブルーチンタブ] GO … 指定したアドレスに飛ぶ。間違ったオフセットを指定した場合エラーが出る。 Create … 新規にサブルーチンを作る。アドレス欄に作った場所が表示される。 ~ Attribtesタブ ~ [表の右側] クリック … 選択する。 ダブルクリック … 編集する。 ~ その他 ~ 枠で囲まれている文字はダブルクリックでコピー可能。 クリップボードはPSA固有のもので通常の物とは関係ない。期限はPSAを閉じるまで。もちろんパラメーターもコピーされる。 サブルーチンタブに切り替える際に入力されているアドレスに飛ぶ。 イベントの実行順序 イベントは上から実行されます。 また、タイマーというイベントを挟まずに並べられたイベントは同時(同f)に処理されます。 ほかに、ブロックを作成するイベント等もあります。 この場合、赤(0f) 緑(20f) (25f)青の順にイベントが実行されていき、 さらに、地上に居る場合は8行目(Allow Specific Interrupt 0-12/空中ジャンプ許可)が無視されます。 逆に、空中に居る場合は6行目(Allow Specific Interrupt 0-7/地上ジャンプ許可)が無視されます。 勿論、このブロック(インデントされてる部分)内にある行を増やすこともできます。 そうした場合、条件を満たした/満たしてない場合に実行/無視されるイベントの数が増えます。 因みに、振り分ける「If」が緑の部分に配置されているので、地上に居るかどうか判別するのも20f目になります。 Set Loop等も基本的な原理は一緒です。 各イベントについては後述のイベント一覧にて詳しく紹介してあります。 詳細一覧 Action Events Action Fighter.pacに追加する形で書かれる、必殺技やドンキー移動投げなどのキャラ固有のアクション。 技の構成が書かれているため、技を大きく変えない場合は変更非推奨。 112 Neutral B 通常必殺技 113 Side B 横必殺技 114 Up B 上必殺技 115 Down B 下必殺技 116 Final Smash 最後のきりふだ ※117以降は各キャラによって異なる。 Brawlbox v0.68bでオフセットを確認すれば、アクションオーバーライドという物が弄れ、 こちらは既存のアクションを文字通り上書きして使うという物。 Sub Action Fighter.pac/FitXX.pacで呼び出される、イベントやアニメーションをまとめたもの。アニメーション1つにつきに1つ以上サブアクションがある。 ほぼすべての記述があるため、技の構成以外はすべてここでいじくれるといっても過言ではない。(工夫を凝らせば構成も変えられる) SubActionまとめ サブアクションには4つのカテゴリがあり、それぞれの時間軸は独立している。 また、Actionとは時間軸とさらにフレームスピードの関係もない。 Event List Main ダメージやキャンセル指定など GFX 画面効果・キャラ色変更・カメラワークなど SFX 効果音、ボイス Other そのほかの設定(画面・コントローラー振動、キャラモデルパターンの変更) 基本どこにどうかいても記述する。 ChangeSubActionを行った場合、飛んだ先でChangeSubActionを実行したカテゴリがうまく処理されない場合がある。 Animation アニメーション欄には使うアニメーション名を書き込むことができる。 アニメーションフラグという物が用意されており、特殊効果を掛けることができる。 In Transition 前のアニメーションから滑らかにつなぐフレーム数。 No Out Transition 終了時、次のサブアクションにIn Transitionが適用されていても滑らかに繋がない。 Loop アニメーションをループさせる、イベントのループは不明。 Moves Character キャラクターをTransNに沿って動かす。 Transition out from Start 不明 左上4番目のUnknown アニメーションを相手から呼び出すための設定?主に投げられでON。 右上2番目のUnknown 同上。 Event イベントとは、キャラの行動の最小単位の事。 例えば「Synchronous Timer flames=1」なら前のイベントから1f待って次のイベントを実行するということになる。 Eventリスト ※トップに書いてあったイベントに関する情報はすべてこちらに移動させました。 メインウィンドウの行をダブルクリック(もしくは選択した状態でModifyボタンをクリック) するとModify Eventが開いて引数が色々書いてあるので 変えたいものを選択して右の数値を書き換えてDoneを押せば変更できます。 また、イベントは引数という数字を入れるハコをいくつか持っているものが多数であり、さっきの例では1fの1がそれ。 引数にはデータタイプと呼ばれるフォーマット(値の保存方法)がいくつかある。 有名なイベントはデフォルトで正しいタイプがしていされているが、そうでない場合こちらで変更する必要がある。 Value 16進数。小数を使わなくて済む場合は積極的に使われる。 Scalar フレーム数、判定のサイズ・位置など小数があったほうがよいものによく使われる。小数と負の値が使える。 Boolean 2進数。TrueとFalse、0と1しか保存できない。中間の無いもの・対になるものに使われる。 Pointer アドレスを指定するもの。+8することで次イベントからの開始になる。 File 不明。Procedure Call?(1B020100)というイベントに使われているらしい。 Variable 変数。後述。 Requiament 条件。Notを付けると条件を満たしているときにFalseが返される。 変数 数値を保存しておく棚のようなもの。主に制御イベントで保存・操作し、値の代わりに使う。 使ってはいけないもの(システムの物や既に使われている物)を弄ると、使ったとき・キャラセレ戻り時にフリーズする。 変数まとめ こちらにもデータタイプとそれに似た仕様が存在し、メモリタイプと呼ばれる。 メモリタイプ 略称 正式名称 特徴 IC Internal Constant 直接操作する必要のない値(キャラ性能など)が代入されている。直接弄ろうとすると確実にフリーズするので、読み取りに使うか他の変数に一時保存したものを弄ったり、キャラの状況を他イベントで変えるとよい。 LA Runtime Longterm 長い間値が代入され続けたままになる変数。キャラクターの特殊強化などでよく使われる。 RA Random Access PC用語でもあるRAM。期間が短いため、いつでも同じ情報を入れているわけではない。汎用。 データタイプ Basic Valueと同様…なのだがシステム変数だと普通にScalarが代入されてたりする。その例として、IC-Basic[2](自キャラ被ダメ)等が有名。こちらはフリーズする(既に使われている)ものが多い。 Float Scalarと同様。一時強化に種類があったり、位置・角度を滑らかに変える場合に使われたりしている。バーストで元に戻る。 Bit Booleanと同様。最大溜め温存システムや1発強化などでお世話になる。バーストしても消えない。 Attributes Attributesは、キャラの固有性能(ジャンプ回数や走る速さや吹っ飛びにくさ等)を設定するところです。 編集方法はAttributesタブの表から変えたいものを選び、新しい値を入力してください。 飛び道具などの設定 イベントを変える 判定の強さや、エフェクト、Articleの構成などを書き換えられます。 OpenSA2をDL。 OpenSA2(OSA)でFitXX.pacを開き、ArticleのOffsetをコピー。SAのサブルーチンタブにオフセットを貼り付け、編集。 OSAでいじくっているファイルはSAで上書き保存できなくなるので注意。OSA用のコピーを作っておくと楽。 その他を変える FPEをDL。 OpenPacでファイルを開き、キャラクターを開いたファイルの物に合わせる。 TableはFPEで変更できる技の表であり、技を選ぶと弾の重力やキャラの慣性など様々な数値を変更できます。 データタイプはキリの良さと勘で選んでください。基本的にSingleでいいと思います。 編集したファイルはリアルタイムでexeと同じ階層のEditedFilesフォルダの同名ファイルに反映されていきます。 そのためセーブコマンドはありません。 テキスト編集 Data内のテキストを変えることでリストなどの表示を変えることができます。 一定のパターンで構成されているので基本さえ守っていけば日本語化も可能です。 Attributes.txt … キャラ性能のオフセット一覧。主に名前と説明。 Events.txt … イベントIDとイベント名と引数のデータタイプの指定。 Parameters.txt … イベントIDに対して引数名と説明を与える。 Requirements.txt … Ifなどで使われる条件。 Attributes.txt 1行目 … オフセット、性能名。 2行目 … 性能の説明。 3行目 … 最初から付加されている値。変えなくて良し。 4行目 … セパレータ。 例 0x05C Meteor Cancel Flame Meteor Cancel Flame. 0 05Cに名前と説明を付けたもの。 Events.txt 1行目 … イベントID。(引数の数は右から3~4けた目。) 2行目 … イベント名。 3行目 … イベントの説明。イベントを選択した時、メインウィンドウの下のスペースに表示される。 4行目 … 引数のデータタイプ。 5行目 … セパレータ。 例 04060100 Frame Appointer Frame Appoint. 1 04060100(アニメーションのフレーム指定)に情報を与えたもの。 Parameters.txt 1行目 … イベントID。 2行目 … 引数名。 3行目 … 引数の説明。 4行目以降 … 引数の数だけ2~3行目を繰り返す。 例 061B0500 Collision ID Collision ID Bone New Bone OffsetZ New Offset OffsetY New Offset OffsetX New Offset 04060100(Change Hitbox Position)に引数名・情報を与えたもの。 Requirements.txt 1行目 … 条件名。 例 Subaction Exists 2C。サブアクションの記述が終了したか~のIf。 バグ報告 2.70 リムーバブルディスクに直接保存しようとすると時間がかかる。待っていれば保存は成功する。 1.90/2.35 コピーペーストするとファイルが壊れる。(未検証) Mod 保存時に偶にバグる。ルーチン関係に弱いそう。 ユーザー支援 SmashAttacks KAI-Version KAI式のPSA。イベントがカテゴリごとに分かれていたり、パラメーターやデータタイプがある程度正しかったりします。 イベントもいくつか追加されています。イベント・引数説明が日本語。 FlagMaker (Spesial)OffensiveCollisionのフラグ、スペシャルフラグを条件に従って自動生成します。 フラグの構造を考えなくていいので判定作りが少し楽になるかもしれません。 まとめ・記述例 土台となる構成 PSAを始めたばっかの人は、まずここが理解できれば後は自然に色々なものがいじくれるようになっていくでしょう。 (下に行くにつれて単位が小さくなってきます) Action 「スマッシュスタートのサブアクションが終了して、Aボタンが押されていたら溜め、そうでなければ攻撃に移行」 のような技の構成が書かれている。スマッシュはキャラ固有の技ではないのでFigter.pacのものが使われる。 ↓ Sub Action 「スマッシュスタートのアニメーションを特殊設定無しで行わせる」 のようなモーションの設定などを行う。 ↓ GFX(その他イベントテーブル) 「xフレーム目に手をキラッと光らせる」 のようなイベントの並び。 ↓ Event 「グラフィックエフェクトを表示する」 のようなエフェクトを表示するという命令。 ↓ Parameter(引数) 「・Graphic(エフェクトの種類)-Value-00000010 ・Bone(出す部位)-Value-00000039 ・Size(大きさ)-Scalar-1.7」 のような数。命令を詳細にする情報の1つ1つ。 よく使われるアクションでの技構成 よく見るアレの解説です。 ChangeAction 0 Requiament=OnGround AdditionalRequiament=AnimationEnd ChangeAction E Requiament=InAir AdditionalRequiament=AnimationEnd SetLoop Infinite If OnGround SetInAir/OnGround 6 SetOnStage/InAerial 2 If Not BitIsSet RA-Bit[16] ChangeSubAction 行う技の地上版Sub ActionID Else ChangeSubAction 行う技の地上版Sub ActionID PassFlame=True EndIf Else SetInAir/OnGround 10 SetOnStage/InAerial 5 If Not BitIsSet RA-Bit[16] ChangeSubAction 行う技の空中版Sub ActionID Else ChangeSubAction 行う技の空中版Sub ActionID PassFlame=True EndIf EndIf BitVariableSet RA-Bit[16]=True LoopRest ExcuteLoop 日本語に訳せば、 地上にいるときは待機に移行します。 さらに、アニメーションが終わっていることを条件に加えます。 空中にいるときは通常落下に移行します。 さらに、アニメーションが終わっていることを条件に加えます。 「ループ終点」までを無限ループさせます。 今現在地上にいますか? はい ステートを地上向けにします。 今はじめてこのIfを実行しますか?はい 地上技を最初から始めてください。 今はじめてこのIfを実行しますか?いいえ さっきの途中から地上アニメーションを始めてください。 If終了 今現在地上にいますか? いいえ ステートを地上向けにします。 今はじめてこのIfを実行しますか?はい 空中技を最初から始めてください。 今はじめてこのIfを実行しますか?いいえ さっきの途中から空中アニメーションを始めてください。 If終了 If終了 2回目以降の実行の前に目印を付けます。 処理落ちフリーズを防ぎます。 ループ終点 もっと簡単にいえば、 「地上と空中が途中で入れ替わったら途中からステートとモーションを適用させ、アニメーションが終わったら適切な所へ飛ばす」 です。 乱数生成 たとえばアイクのカウンターのボイスに「させん!」「そこ!」を加えてランダムにする場合 IfValue 2B(Roll A Die) 2 Sound Effect 95A ElseIfValue 2B(Roll A Die) 1 Sound Effect 95B Else Sound Effect 95D End If 最初の2Bの後の数字はSEの数から1を引いた物、次の2Bの後の数字はその数から1を引いた物。 ちなみに 「If 2B 0」は、最後のElseがその役割を果たしているので入れなくていい…? メモ ここに、書いてほしいもの・どこに書けばいいのかわからないもの・どう書いていいかわからないものを書いてくださいれば、 気づいたときに適切なページ・場所に編集・書き写しをしようと思います。 どうぞお気軽に。 コメント欄 Project SAに関することについて書いてください。 LA-Basic[20]を0にし続ける、という事は(この場合毎fに限定はしなくていいですが)一定の間隔でその処理を繰り返す、という事です。 最も単純な記述であればループでその処理を囲む、という物が挙げられるでしょう。 -- (KAI@Marth) 2015-08-26 15 16 52 KAI@Marthさん だから泳ぎ待機モーションは、 LA-Basic[20]記述1つだけだと 一度だけになってるから そのまま待機だと慌てるモーションに移行するんですね。 -- (Lower) 2015-08-27 21 35 20 そういうことです。 -- (KAI@Marth) 2015-08-28 14 09 05 別件なんですが、 SubActionの番号にミスがあるのですが... Dark・Spycloakが【1CA】?になっています -- (Lower) 2015-09-15 22 51 58 どれだけ吹っ飛んでもバーストしないようにできますか? -- (U) 2016-01-06 14 07 27 LA-Bit[1] 0にするとバーストラインを越えられ、 1にすると通常通りになります。ご活用あれ。 -- (KAI@Marth) 2016-01-12 07 57 52 マルスの変数la_floatでどの番地にセットしてもフリーズしてしまいます これはマルスの仕様なのか、或いはセットできる番地が限られているのでしょうか floatの値を代入しているだけでもフリーズします。 -- (sunao) 2016-02-17 01 17 30 使える番地はキャラによってまちまちです。使える物を探すしかないですね。 -- (KAI@Marth) 2016-02-27 15 44 10 ガノンが下アピールした後、剣を持ちっぱなしにするにはどうすればいいですか? マスターガノンや、ソードガノンとかのPSAの記述を試しに移してみたりしたものの、 何故だかフリーズしてしまいます。 -- (OSs) 2016-03-02 04 58 16 やはり使える番地を探すしかないようですね、、、ありがとうございました! -- (sunao) 2016-03-04 05 24 04 ありがとうございます!! -- (U) 2016-03-09 15 40 35 連投申し訳ないです。 アピール中にLA-Bit[1]を0にしても、ふつうにバーストしてしまいます・・・ なにがダメなんでしょうか・・・ -- (U) 2016-03-09 16 07 22 LA-Bit[0]も似たよう感じなのが あるのですがどうでしょうか? -- (Lower) 2016-03-25 04 05 22 Lowerさん コメントありがとうございます。 残念ながらできませんでした・・・ -- (U) 2016-04-07 14 44 22 Offensive Collisionで攻撃判定をボーンに付与したのですが、なぜかダメージ判定が行われないようで、ただ敵を押しのけるだけの様な動作になってしまいます。 原因として何が考えられるでしょうか -- (phys) 2016-04-11 02 51 42 あるキャラの上必殺のジャンプ数を2にしたいんですが、どうすればいいですか? -- (名無しさん) 2016-04-15 23 54 39 physさん きちんとダメージ設定をしている場合はフラグ等を見直してください。 名無しさん 上必殺技を1度使用してもしりもち落下にならず、2回目で初めてしりもち落下になる様にする、という事でしょうか。 これには割と多くの作業が必要となってくるので少し面倒なのですが、 1.上必殺(またはその終了)アクションにあるChangeActionの記述を以下の様にする。 -ChangeAction 19 , OnGround -ChangeActionRequirement AnimEnd -ChangeAction E , InAir -ChangeActionRequirement AnimEnd -ChangeActionRequirement Not BitIsSet , 適当なBit変数 -ChangeAction 10 , InAir -ChangeActionRequirement AnimEnd -ChangeActionRequirement BitIsSet , 適当なBit変数 2.その下に変数をTrueにする記述をする。 3.ジャンプサブアクション等地上で呼び出される様々な箇所に変数をFalseにする記述をする。 大体の流れはこれで大丈夫です。後は技や記述によって色々調整して下さい。 因みにスネークやソニックは上B可不可をアクションオーバーライドという技術を使って、もっとスマートに処理しています。 もし空いたオーバーライドの枠があるのであれば使えます。 -- (KAI@Marth) 2016-05-05 15 59 44 上記の記述は作業が多く、また欠陥ができやすい為こういうものも勧めておきます。 上B(しりもちからの上Bでない場合に変数OFF)↓ しりもち(変数がOFFの時のみ上Bキャン可)↓ 上B(しりもちからの上Bなので変数ON)↓ しりもち(変数がONの場合キャン不可にしつつ変数OFF) 今思い付いた物なのでどこか穴があるかもしれませんが先程の物に比べスマートな物だと思います。 この記述では上B後どちらにせよしりもち落下に移るのがミソとなります。 ・上B記述 ChangeAction 19 , OnGround AddReq AnimEnd ChangeAction 10 , InAir AddReq AnimEnd If IC-Basic[20003] = 16.0 SetBitVar 適当な変数 Else ClearBitVar 適当な変数 EndIf 以下略 ・しりもちサブアクション記述 If BitSet , 適当な変数 ClearBitVar 適当な変数 Else ChangeAction 114 , IC-Basic[3186] = IC-Basic[1018] AddReq ButtonPress , 1 EndIf 実現するかは分かりませんが参考までにどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2016-05-05 16 41 46 マルスの上必殺などは、技終了後の空中の横移動速度が遅くなりますが遅くならないようにすることはできますか? -- (U) 2016-08-04 22 18 20 アクションオーバーライドの使い方がよくわかりません -- (project GOD) 2021-03-29 23 28 04 名前 コメント すべてのコメントを見る コメントログ 1(http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/35.html)2(http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/36.html)